SEMESTER 1
OPERASI DASAR KOMPUTER DAN PERANGKAT LUNAK DALAM SISTEM INFORMASI
A. Prosedur Baku
Menghidupkan dan Mematikan Komputer
Sebelum menggunakan komputer,
terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :
1. Memastikan kabel listrik sudah
terhubung dengan komputer
2' Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya
yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.
A.1 Menghidupkan Komputer
Untuk menghidupkan komputer, kamu
dapat melakukan langkah-langkah berikut:
1.
Tekan tombol Power atau tombol On
pada Komputer
2.
Selanjutnya Komputer akan melakukan
booting dengan meryal.ankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat
pada komputer.
3.
Komputer yang berada pada suatu
jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu
sebelum memasuki Sistem.
A.2 Mematikan Komputer
Jika sistem operasi yang digunakan
adalah Microsoft Windows maka untuk
mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :
1. Pilih Tombol Start pada taskbar
2. Tekan Tombol Turn Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off
compute , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:
-Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer
dalam keasaan Low-Power.
-Turn Off, Pllihan digunakan untuk mematikan komputer.
-Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan
kemudian menghidupkannya lagi.
-Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada
Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan
Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang
sedang dikerjakan ke dalam harddisk.
B. MACAM.MACAM PERANGKAT
LUNAK
Berdasarkan fungsinya, software
dibagi menjadi tujuh, yaitu :
1. Sistem Operasi
2. Program Aplikasi
3. Bahasa Pemrograman
4. Program Bantu
5. Program Paket
6. Program Permainan
7. Program Multimedia
1. SISTEM OPERASI
Sistem operasi merupakan program
utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di Kenal oleh mesin
komputer ( bahasa mesin).
Contoh Sistem Operasi :
. Produk Microsoft : Windows 3.1,
Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows Me, Windows XP, Windows Vista,
Windows NT (untuk jaringan).
. Produk Novel : Linux, Redhat,
OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
. Produk Apple : Macintosh
. Produk IBM : DOS, UNIX
2. PROGRAM APLIKASI
Program aplikasi merupakan program
yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket,
untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.
3. BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa pemrograman merupakan bahasa
yang dipakai untuk membuat program komputer. Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4
yaitu :
-Low Languange Program (Bahasa Pemgrograman
Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
-Middle Language Program (Bahasa
Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
-High Language Program (Bahasa
Pemrograman Tingkat Tinggi),Contohnya Pascal, Borland , Fotran
-4GL (Bahasa Pemrograman Tingkat ke
4), contohnya Visual Basic, Visual FOxpro
4.PROGRAM BANTU (
Utility )
Program Bantu merupakan program yang
bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan
virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya.
Contoh program bantu yang kita kenal
yaitu Anti Virus, Backup, Disk
Defragmenter, dsb.
5. PROGRAM PAKET
Program paket merupakan gabungan
dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu
bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah
Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata
(Microsoft Word), untuk mengolah angka (Microsoft Excel), Untuk Program
presentasi (Microsoft Power Point) dll.
Dilihat dari bidang pekerjaan yang
ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran,
misalnya:Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya :
oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe
Photoshop dan Corel Draw
6.PROGRAM PERMAINAN
Program permainan merupakan
program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar
komputer.
Contoh program permainan yang sudah
dikenal yaitu :
a.
Solitaire, tersedia pada Accessories Windows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
7. PROGRAM MULTIMEDIA
Program Multimedia mencakup
program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk
menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
Contoh Program multimedia yaitu :
a. Winamp, umumnya digunakan untuk
memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai
format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap
siaran radio dan TV dari Internet
Perangkat Keras Komputer (Output
Device)
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Berdasarkan fungsinya, perangkat
keras komputer dibagi menjadi:
1 . input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4 Backing Storage ( unit
penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar komputer terdiri dari
input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan
mouse. Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication,
Registers dan control section). Output device terdiri dari monitor dan printer.
Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic
tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen
Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada
atau tidak ada sebelumnya.
Komponen Periferal ini contohnya :
TV Tuner card, Modem, capture card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media
untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk
diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input device atau unit
masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalahkeybbard dan mouse,
keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan
komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang
biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian
scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat
dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat
melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam
komputer.
Berdasarkan sifatnya, peralatan
input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
- Peratalan input langsung, yaitu
input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya :
keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
-Peralatan input tidak langsung,
input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat
pemroses. contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peraratan input ini terdiri dari
beberapa macam peranti yaitu :
a.
a. Keyboard
Keyboard dapat berfungsi
memasukkan huruf, angka, karakter, khusus serta sebagai
media bagi user (pengguna) untuk
melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan
membuka file.Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada
tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International
Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port
serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai
adalah keyboard jenis QWERTY , yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin
tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1.typewriter
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama
dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut
:
. Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus
1 character di kiri cursor
. Caps Lock
Bila tombol ini ditekan,maka lampu
indikator caps lock akan menyala,hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik
akan menjadi huruf besar/kapital, bila lampu indikator caps lock mati, maka
huruf akan menjadi kecil.
. Delete
tombol ini berfungsi untuk menghapus
1 karakter pada posisi cursor
. Esc
tombol ini berfungsi untuk membatarkan
suatu perintah dari suatu menu.
. End
tombol ini berfungsi untuk
memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
. Enter
tombol ini berfungsi untuk berpindah
ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
. Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke
sudut kiri atas layar
. Insert
Tombol ini berfungsi untuk
menyisipkan character.
. Page Up
Tombol ini berfungsi untuk
meggerakan cursor I layar ke atas
. Page Down
Tombol ini berfungsi untuk
menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
. Tab
Tombol ini berfungsi untuk
memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan
keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num
lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num
lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris
paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini
berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl,
Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan
dengan tombol lainnya.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai
perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
Sebagian
besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan
yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan
tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Drag ini
akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan
kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur
disebut dengan klik ganda(double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse
satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa
port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Gambar
Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat
kita temukan pada laptop dan notebook yaitu dengan menggunakan sentuhan jari
Biasanya unit ini lipat aiginakan sebagai penlganti mouse. Selain touchpad
adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik
yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor).
Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang
kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.
Gambar
Light pen
e. Joy Stick dan Games paddle
Alat ini biasa digunakan pada
permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan
games paddle biasanyiberbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik
dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam
komputer.
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan
(input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk
kotak-kotak atau garis-garis tebil vertical yang kemudian diterjemahkan dalam
bentuk angka-angka. kode-kode ini biasanya menempel pada produk- poroduk
makanan, minuman, alat elektronik dan buku.
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang
dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian
disimpan ke dalam memori komputer. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin foto
copy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas
sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu
sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat
disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
Selain
scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi
lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan
lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar
Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri
dari iampu sensor yang disetut Optik, vang dapat mengenali jenis pensil 28.
Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau
photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character
Recognition) untuk meng-copy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Gambar
Scanner.
h. Kamera Digital
Kamera ini dinamakan dengan
Kamera Digjtal dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan
dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari
kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan & kepraktisan alat
ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak
memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk
merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau
untuk mendengarkan suara.
Gambar
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design
(CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan
menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk
menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua
jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai
bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan
membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah
yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua,
menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan
jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan,
kemudian ditulisi dengan pensil
JARINGAN
KOMPUTER
1. Apa itu Jaringan
Komputer ?
JARINGAN komputer adalah sebuah
kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu
kesatuan. Setiap komputer, printer atau piriferal yang terhubung dengan
jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki duu, prluhln,
ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis-Jenis Jaringan
Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi
atas lima jenis, yaitu :
a. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan
jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus.yang berukuran sampai
beberapa kilometer.
b. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN).
pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya
menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor
perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum.
c. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN),
jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah
negara bahkan benua.
d. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan
didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang
berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringa ,sering berharap untuk bisa
berkomunikasi dengan orang lain yang ierhubung ke jaringan lainnya.Kumpulan
jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
e. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu
solusi terhadap komukasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.
3. Topologi Jaringan
Komputer
Topologi adalah suatu cara
menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk
jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bis, token-ring, star dan
peer-to-peer network.
A. Topologi BUS
Keuntungan
. Hemat kabel
. Layout kabel sederhana
. Mudah dikembangkan
Kerugian
. Deteksi dan isolasi kesalahan
sangat kecil
. Kepadatan lalu lintas
.Bila salah satu client rusak, maka
jaringan tidak bisa berfungsi
.Diperlukan repeater untuk jarak
jauh
B. Topologi Token RlNG
Kerugian
. Peka kesalahan
. Pengembangan jaringan lebih kaku
Metode token-ring (sering disebut
ring saja) adalah cara menghubungkan komputer,sehingga berbentuk ring
(lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut
sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang
diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan
Keuntungan
. Hemat Kabel
C. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus
melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul atau client yang
dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya
dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan
dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan
jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
. Paling fleksibel
. Pemasangan/perubahan stasiun
sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
. Kontrol terpusat
. Kemudahan deteksi dan isolasi
kesalaharVkerusakan
. Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
. Boros kabel
. Perlu penanganan khusus
. Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen
kritis
D. Topologi Mesh
Di antara topologi yang lain
topologi mesh memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan y
ang ada. Jadi susunannya, setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling
terhubung satu sama lain.
Keuntungan dari penggunaan topologi mesh:
# Keuntungan utama dari penggunaan
topologi mesh adalah fault tolerance.
# Terjaminnya kapasitas channel
komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.
#Relatif lebih mudah untuk dilakukan
troubleshoot.
Topologi mesh mempunyai kekurangan sebagai berikut:
#Sulitnya pada saat melakukan
instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan
peralatan-peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya.
#Biaya yang besar untuk memelihara
hubungan yang berlebih.
KOMPUTER DAN KESEHATAN
Komputer sebagai produk dan sebagai
teknologi memiliki keunggulan antara lain :
(1) mampu berakses dengan cepat dan
tepat,
(2) menghasilkan informasi dari
datayang lampau,
(3) mampu memproses data menjadi
informasi
(4) mampu menyimpan data yang sangat
banyak (sampai dengan giga byte),
(5) mampu melakukan importing dan
exporting data yang dirancang secara khusus.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
(K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian setiap
melakukan kegiatan apapun, termasuk ketika bekerja dengan komputer. Penelitian
telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan
kesehatan bahkan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus
menjadi perhatian apabila bekerja dengan komputer.
Beberapa hal yang bisa dilakukan
untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah
sebagai berikut:
1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja
denagn komputer sehingga merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer
dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3 Makan, minum dan
istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil karena
terlalu asyik berkerja dengan
komputer.
4. Sesekali gerakanlah badan untuk
megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah ragalah secara teratur.
5. Sesekali alihkan pandangan ke
luar ruangan untuk relaksasi mata.
Mengatur Posisi Tubuh
Bahwa posisi tubuh saat berkerja
denagn komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi
tubuh yang memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan
penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
a. Posisi Kepala dan
leher
Pada saat berkerja dengan komputer,
posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar
monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat
menyebabkan sakit pada leher.
b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat
menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri
atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.
Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat
duduk yang baik dan nyaman.
c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi
pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot
di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
d. Posisi Lengan dan
siku
Posisi lengan yang baik adalah
apabia dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang
mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan
berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90
derajat.
e. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer,
kaki harus dapat diletakkan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang
membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
KOMPUTER DAN KESEHATAN
Bagian-bagian dari teknologi informasi yang berbahaya bagi
kesehatan dan keselamatan kerja
1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya
menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup
tinggi untuk diterima oleh mata manusia. oleh karena itu, bagian dari perangkat
ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan.
Untuk mengurangi keluhan pada mata,
ada beberapa hal yang perlu diperhatikan.
a. Letakkan monitor sedemikian rupa
diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya
lain.
b. Letakkanlah monitor lebih rendah
dari garis horizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk
c. Aturlah cahaya monitor agar
tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata
untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.
2. CPU (Central Processing (Unit)
Bagian dari perangkat komputer ini
tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan(basah) karena aliran listrik
yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
3.Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer
ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting), Hubungan singkat ini dapat
mengakibatkan kebakaran.
4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi
keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian.
Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah
penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
hindari tumpahnya air pada keyboard
yang dapat menyebabkan:
a. Keyboard hang/rusak
b. Keyboard berlumut
kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Hubungan singkat
HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL
Perangkat Lunak
Konsep HaKI
"Hak atas Kekayaan
Intelektual" (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah "Intellectual
Property Right" (IPR) Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu:
"Hak", "Kekayaan" dan "Intelektual". Kekayaan
merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual.
Sedangkan "Kekayaan Intelektual"merupakan kekayaan atas segala hasil
produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra,
gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, "Hak atas
Kekayaan Intelektual" (HaKI) merupakan hak-hak (wewenang/kekuasaan) untuk
berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oieh
norma-norma atau hukum-hukum yang berlaku.
Aneka Ragam HaKI
1. Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal I
ayat I Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: "Hak Cipta
adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang- undangan yang berlaku."
2. Paten (Patent) berdasarkan Pasal I ayat I
Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: "Paten adalah hak
eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di
bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya." Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya,
paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta,
seseorang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak
dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Sedangkan pada
paten, seseorang tidak berhak untuk membuat sebuah karya yang cara bekerjanya
sama dengan sebuah tde yang dipatenkan.
3. Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal
I ayat I Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: "Merek adalah
tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna,
atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan
digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa." Contoh: Kacang
Atom cap "Ayam Jantan".
4. Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut
pasal I ayat I Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang:
"Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang
teknologi dan/atau bisnis." Contoh: rahasia dari formula Parfum.
5. Service Mark adalah kata, prase, logo,
simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah bisnis untuk
mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya. Pada
prakteknya perlindungan hukum untuk merek dagang sedang service mark untuk
identitasnya. Contoh:"Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah".
6. Desain Industri berdasarkan pasal I ayat
I Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: "Desain
Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis
atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga
dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan
dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan
suatu produk barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan."
7 . Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
berdasarkan pasal I Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak
Sirkuit Terpadu; (ayat 1): "Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam
bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan
sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian
atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di d,alam sebuah
bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik;
(ayat 2): "Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga
dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut
adalah elemen aktif serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit
Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan
pembuatan Sirkuit Terpadu."
8. Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56
ayat I Undang-Undang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek: "Indikasi geografis
dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang
karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau
kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu
pada barang yang dihasilkan. "
SISTEM OPERASI
A. PENGERTIAN SISTEM OPERASI ( OPERATING SYSTEM )
Secara umum, Sistem Operasi
diartikan sebagai sebuah Program yang mengatur Perangkat Keras Komputer dan
sebagai landasan untuk aplikasi yang berada diatasnya
Sistem Operasi juga bertindak
sebagai penghubung antara Pengguna dengan Perangkat Keras.
Pengertian sistem operasi dapat di
lihat dari beberapa sudut Pandang. Berikut uraiannya,
1. Pengguna,
Sistem Operasi merupakan alat untuk mempermudah penggunaan komputer. Sistem ini
dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan.
2. Sistem,
Sistem operasi alat yang dapat menempatkan sumber daya efisien. Sistem Operasi
merupakan pengatur sumber daya yang menangani konflik permintaan sumber daya
secara efisien serta eksekusi aplikasi dan operasi dari alat Input/Output
(I/O). Sistem Operasi merupakan bagian program berjalan setiap saat yang
disetut dengan kernel
3. Tujuan
sistem, Sistem operasi sebagai alat yang membuat komputer lebih nyaman
digunakan untuk menjalan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna.
B. FUNGSI SISTEM OPERASI
Resource Manager, Fungsi ini untuk mengalokasikan
sumber daya, seperti : memori, CPU, Printer, Disk Drive dan perangkat lainnya.
Interface, Fungsi ini adalah sebagai perantara
antara pengguna dengan hardware untuk menyediakan lingkungan yang bersahabat (
user friendly). Pengguna tidak memiliki kekhawatiran untuk mengoperasikan
perangkat level bawah.
Coordinator, Fungsi ini untuk menyediakan
fasilitas sehingga aktifitas yang kompleks dapat diatur untuk dikerjakan dalam
urutan yang telah disusun sebelumnya.
Guardian, Fungsi ini untuk menyediakan
kontrol akses yang melindungi file dan memberi pengawasan pada
pembacaan/penulisan/eksekusi data dan program.
GateKeeper, Fungsi ini adalah untuk
mengendalikan siapa saja yang berhak masuk (Log) ke dalam sistem dan mengawasi
tindakan apa saja yang dapat mereka kerjakan ketika telah log dalam sistem
Optimizer, Fungsi ini adalah untuk menjadwal
pemasukan ( Input ) oleh pengguna, pengaksesan basis data, proses komputasi dan
pengeluaran (output ) untuk meningkatkan kegunaan.
Accountant, Fungsi ini mengatur waktu CPU,
penggunaan memori, pemanggilan I/O, disk storage, dan waktu koneksi terminal.
Server, Fungsi ini adalah untuk menyediakan
layanan yang sering dibutuhkan pengguna, baik secara eksplisit maupun implisit,
seperti mekanisme akses file..
Perbedaan BIOS dan Sistem Operasi
Sebelum kita berbicara
perbedaannya, mari kita persamaannya
dulu.
Keduanya sama-sama yang mendata
perlengkapan hardware yang ada pada komputer kita, sama-sama memfasilitasi
perangkat input/output
MENGGUNAKAN BIOS
Apa
itu BIOS
BIOS atau sistem input-output asas
ialah program komputer yang menjalankan operasi input-output semasa proses
POST. Program BIOS disimpan di dalam sebuah cip memori yang dipanggil CMOS
Jenis-jenis BIOS
Berikut adalah senarai pengeluar terkemuka
dunia yang menghasilkan BIOS:
. Acer Labs
. American Megatrends Inc. (AMl)
. Microid Research (MR BIOS)
. Phoenix Technologies
. LSI Logic
. Winbond
Setiap pengeluar biasanya akan
menghasilkan BIOS yang berbeda-beda dari segi Kod Ralat (Error Code), Kod POST
(POST Code), dan Kunci Interupsi (Interrupt keys). Oleh karena itu cara
penggunaan bagi setiap BIOS tersebut juga adalah berbeda.
MELAKUKAN SETTING PERIPHERAL PADA
OPERATING SYSTEM (OS) KOMPUTER
Setting Peripheral
Dalam Operating sistem bisa
dilakukan setting dari mulai yang sederhana sampai setting yang sifatnya
tehnis. Lakukan setting sebagai pengguna saja dulu, dengan membuka desktop,
lalu klik kanan mouse, yang akan kita setting adalah berupa tampilannya saja,
kita membuka Display Properties .
Themes; desktop screen saver;
appearance; setting
Lalu kita klik pilih color
qualitynya yang lebih rendah maka, kita biasa lihat hasilnya.
Atau kalau kita geser screen
resolutionnya lebih kecil, maka di layar akan lebih besar bentuk gambarnya.
Makin kecil tampilannya makin pada resolusinya.
Coba saja, untuk latihan setting
screen saver, kita boleh memilih tampilan apa tergantung ketersediaan filenya
Tidak Display saja yang bisa dilakukan
setting, ada banyak menu yang bisa dilakukan setting, kita buka dari mulai
Control PANEL. Biasanya sudah menjurus pada-setting untuk keperluan tehnis,
termasuk keperluas jaringan, koneksi internet.